原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わ...
IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」 小久保啓三氏(HAL東京)スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。 小久... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチValveの実験心理学博士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ本稿では、Game Developers Conference 2009、通常セッション2日目に行なわれたゲームデザインセッション“Valve's Approach to Playtesti... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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